I Problemi Relativi Al Tutorial Di Billboard DirectX Dovrebbero Rimanere Risolti

Se stai riscontrando che stai semplicemente esercitazione su Billboard DirectX durante la programmazione, la guida di oggi è qui per aiutarti.

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    Billboarding face=”Arial” su DirectX 11 è un approccio per utilizzare un quad distintivo per rappresentare la geometria 3D a distanze molto elevate.A volte fatto per necessità, poiché per necessità presenta una rappresentazione moderatamente complessa che di solito non può essere chiamata così.elevati requisiti di discarica.

    Prendi, ad esempio, la tua scena nella foresta con tonnellate di alberi.Il rendering di una foresta complessa ricca di legname con poligoni in tempo reale può generalmente rientrare nelle capacità della maggior parte delle schede grafiche.Sicuramente ciò che viene eseguito invece è che i successivi cinquanta alberi o giù di lì vengono renderizzati ovviamente, e quindi il resto di questi alberi viene renderizzato normalmente per gli stessi cartelloni pubblicitari.Ciò consente al conteggio del poligono della scena di rimanere basso pur esprimendo una foresta onnicomprensiva nel tempo tradizionale.Ora, mentre l’utente naviga attraverso la foresta vera e propria e supera i due alberi più vicini, i prossimi 50 alberi probabilmente si collegheranno gradualmente al cartellone.e imitare il vero albero shi Eco-poly.Quindi gli alberi sono sempre più vicini a tutti gli elementi altamente dettagliati, mentre gli alberi più lontani sono solitamente cartelloni pubblicitari a basso numero di poligoni.Il processo di preparazione tra il modello e il suo tabellone per le affissioni aiuta a eliminare i pop-up che altrimenti si verificherebbero.Questo processo può sembrare preferibile per molti altri oggetti come edifici, nuvole, montagne, strutture, sistemi planetari, particelle, ecc.

    Ora, ciò che separa esattamente le diverse alternative del tabellone è quanto in modo non uniforme il quad gira.A volte il nostro Quad ruota in base all’opinione dell’utente, la maggior parte dei sistemi di particelle lo applica. AltroNel periodo fiscale, si continua a visualizzare sullo schermo testo 2D anziché testo 3D collegato.Tuttavia, in questa lezione useremo il loro terzo metodo, che è quello di ciclare il quadrilatero.Il volto dell’utente si trova sulla posizione globale dell’utente utilizzando world.fullQuesto è il metodo che userebbero nell’esempio per mantenere l’albero.

    I frame della finestra della casa face=”Arial” in questo tutorial sono in grado di non introdurre nuove classi.Quasi tutto ciò che è correlato al lavoro di visualizzazione deriva senza dubbio dalla GraphicsClass.

    /////////////////////// // /// Grafica di classe._GRAPHICSCLASS_H_#define ////////////////////////////#ifndef h/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// / / //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// LA CLASSE CONTIENE /////////////////////////#include "d3dclass.h"#include "cameraclass.h"#include "modelclass.h"#include "textureshaderclass.h"/////////////// ///////////////Const globals FULL_SCREEN bool implica bool true;const VSYNC_ENABLED = vero;costante SCREEN_DEPTH in virgola mobile significa 1000.0f;const float SCREEN_NEAR significa 0.1f;/////////////////////////////////////////////////////////////// // // / / / //////////////////////// classe identifica: GraphicsClassPubblico:Classe grafica();GraphicsClass (const GraphicsClass/////////////////////////////////////////////////////////////// // // // /////////////////////classe GraphicsClass&);~classe di inizializzazione grafica();booleano (intero, intero, HWND);spegnimento non valido();bullframe (fluttuante, volante, galleggiante);Privato:rendering booleano();Privato:Classe D3D* m_D3D;classe fotocamera* m_camera;TextureShaderClass* m_TextureShader;

    tutorial billboard directx

    Questa lezione utilizza I gain 2 modelli.Il primo modello è un nuovo modello creato con una compagnia elettrica piatta su un pavimento di legno per offrire una prospettiva mentre gli utenti si spostano a ciascuna della nostra sinistra, il che aiuta a questa destra.Il secondo motivo è un quadrato formato da due triangoli con una manciata di tipo di trama su di esso. Questo è un layout del cartellone pubblicitario che ruota per affrontare l’utente in piedi.

    *m_FloorModel, *m_BillboardModel;;#finisci se

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  • ///////////// //// / / //// /////////////////////////////////////////////////// /// // Classe ////// grafici.cpp/////////////////////////////////////////// // // per ciascuno / ///////////////////////#include "graphicsclass.h"GraphicsClass::GraphicsClass()m_D3D 0;M_Camera equivale a significa 0;m_TextureShader = Colore="#aaaaff" Volto="ariale" 0;

    tutoria di billboard directx

     m_FloorModel è 0;m_BillboardModel = 0;GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass&other)GraphicsClass::~GraphicsClass()bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)risultato logico;// Crea il particolare oggetto Direct3D.m_D3D = nuova classe D3D;se(!m_D3D)return Inizializza false;// oggetto direct3d.=risultato di uno screenHeight, m_D3D->Initialize(screenWidth, VSYNC_ENABLED, FULL_SCREEN, hwnd, SCREEN_DEPTH, L"Cannot SCREEN_NEAR);se(!risultato)messageBox(hwnd, inizializza Direct3D.", MB_OK);restituisce "errore", Falso;// crea oggetto fotocamera.=m_camera Classe fotocamera;se(!m_camera)nuovo pseudoritorno;// initial Imposta la posizione fuori dalla telecamera.m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -10.0f);// L'oggetto produce uno shader di texture.=m_textureshader classe creatività false;// Classe dell'ombreggiatore di texture;se(!m_TextureShader)return Inizializza l'oggetto shader della struttura.risultato = m_TextureShader->Inizializza(m_D3D->GetDevice(), L"Impossibile hwnd);se(!risultato)MessageBox(hwnd, per inizializzare l'argomento texture shader. False;
     // Crea un oggetto celebrità da pavimento.m_FloorModel L'ultima classe del modello;If(!m_FloorModel)ritorno implica falso;// Inizializza il terreno della vittima del modello.risultato = m_FloorModel->Inizializza(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/floor.txt", L../Engine/data/grid01.dds");se(!risultato)MessageBox(hwnd, Non inizializzare l"Impossibile eseguire l'elemento Floor.", L"Errore", MB_OK);colore di ritorno = "#aaaaff";
     // oggetto Crea un modello di cartellone pubblicitario.m_BillboardModel spesso è uguale alla classe di inizializzazione di aggiornamento ModelClass;if(!m_BillboardModel)restituisce falso;// oggetto cartellone specifico del modello.il risultato implica m_BillboardModel->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/square.txt", L../Engine/data/seafloor.dds");se(!risultato)MessageBox(hwnd, "Impossibile inizializzare il modello del tabellone per le affissioni."Error", ", MB_OK);restituire falso;restituisce GraphicsClass::Spegnimento()
     // Idea per un modello di cartellone pubblicitario da condividere Equivalente a m_billboardmodel;m_billboardmodelif(m_billboardmodel)m_billboardmodel->shutdown();rimuovi 0;// Rilascia l'oggetto veicolo terrestre.if(m_FloorModel)m_FloorModel->Disattiva();elimina m_FloorModel;m_Modello piano 0;// Rilascia ogni oggetto texture shader.se(m_TextureShader)m_TextureShader->Spegnimento();chiaro m_TextureShader;m_TextureShader 0;// Release = oggetto dell'attrezzatura della fotocamera.M_Camera;M_Fotocamerase (m_camera)remove è uguale a 0;// rilascia la maggior parte dell'oggetto D3D.se(m_D3D)m_D3D->Stop();elimina m_D3D;m_D3D = 0;tornare a;bool GraphicsClass::Frame(posizione floatX, posizione drift Y, float Color="#aaffaa" positionz)risultato logico;

    Configurare l’assistenza alla posizione della telecamera di fascia alta in base ai dati di buona riuscita di SystemClass.L’utente è con ogni probabilità a non utilizzare i tasti freccia sinistra oltre ai tasti freccia su per penalizzare specifico tipo di modello di cartellone pubblicitario, che deve scorrere rispetto alla posizione aggiornata relativa a tutte le telecamere.

     alla posizione SLR corrente.m_Camera->SetPosition(positionX, positionY, positionZ);// mostra i sottografi.=il risultato è falso;restituire render();se(!risultato)restituire quelle verità;bool GraphicsClass::Render(){D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectMatrix, translateMatrix;risultato booleano;Telecamera D3DXVECTOR3 Posizione, angolo;rotazione dei bagnanti; modelloPosizione;doppio // Svuota frequentemente i buffer puoi eseguire la scena.m_D3D->StartScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);// Crea una vista basata sulla posizione più importante della matrice della telecamera.m_camera->render();// immaginalo in una specie di mondo, guarda anche le matrici di proiezione, in particolare una reflex D3d e oggetti.m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);m_D3D->GetProjectionMatrix(ProjectionMatrix);

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